チャンバからダムまで:BOF4の攻略3


前回は川の釣り場1に入れなかったところで筆を置きました。

今回はチャンバ(Chamba)の町を訪れる所からキリア村に入る手前までをプレイし、攻略情報などを載せていきます。

強力なスキル・シャドウウォーク(Shadowwalk)の習得にもチャレンジしました。


※以下の文章から強いネタバレとなります。ブレスオブファイアⅣ未プレイの方は特にご注意ください。






チャンバ→クロクの谷→ダムを越える:チャート3

~~~~リュウパート~~~~
(サライの町から北上)

『チャンバ(Chamba)』に入る
↓ 🎁ダイアのうでわ
↓ 🎁ばんのう薬×2

鎧の鍛冶職人に話す

除染作業者たちが戻る

詰所に入り、美味しそうな
ナベの音を楽しむ

オタマと小鍋を持った
親方・タブ(Tahb)と話す

一通り町の人達と会話

詰所の前に立つタブ親方と話す

マスターが仲間に

【チャンバ北(N.Chamba)】に進む
↓ 🎁薬草×3
↓ 🎁300z
↓ 🎁皮のこしまき
↓ 🎁火薬玉
↓ 💡毒撃👾ディープパープル



ミニゲーム・崩れ橋
(特にアイテムはなし)
その後すぐBOSS戦

ワールドマップへ

『こわれた砂船(Crash Site)』に入る
そのまま夢の中へ

【とある収容施設】
↓ (💡ワイルドスイング
↓ 👾リビングアーマー)

↓ 🎁メタル
↓ 🎁メタル

『こわれた砂船』を出る
(サライの町に入れるようになる)
川の釣り場1にも入れる!

【クロクの谷(Kurok)】に入る
↓ 🎁ディープダイブ


伝承師ラウルフ(Rwolf)がいる
(5Hitコンボで💡つむじ風)
(10Hitで💡お立ちだい)

先に進みワールドマップへ
↓ 💡めいれい👾レッドキャップ

【ダム(Dam)】に入る
↓ 💡ネバネバ👾ドロロ
↓ 💡おやすみなさい👾ボナペティ
↓ 💡シャドウウォーク👾ぐんたいコウモリ

ダム管理者と話す

スーパー浮き輪男・ロペ(Rhoppe)と話す
水門の鍵を入手

第1の開門装置を動かす
↓ 🎁ショートソード
↓ 🎁元気玉×2

第2の開門装置を動かそうとすると、
エンジニア登場。そのまま
「ミニゲーム・ホイール回転」へ

↓ 🎁つばめのす×2

管理者のそばに近づくと、
イベント発生。

ワールドマップへ

北上の途中(!)マーク発生
『黄昏の断崖』に入る

お婆さんが唄を披露
ゼニーをケチって愚痴を言われる

『黄昏の断崖』を出て北上する

※(今回のプレイチャートはここまでです)

※チャート内での特殊文字について
🎁=拾えるアイテム
💡=スキル名(ラーニング・伝承師からの)
👾=敵の名前
【】=ダンジョン名(敵が出るエリアマップ)
『』=町や村などの名前(エンカウントしないエリアマップ)



他の仲間とちと違うマスター(Ershin)の個性と戦わせ方

チャンバの町のイメージ

チャンバの町ではマスターが仲間になるまで除染作業者と幾度か話していくことでシナリオが進行していきます。

タブ親方と初めて話しかけたときは、その場で待つか、外をうろついて時間をつぶすかの選択が出てきますが、初めてブレス4をプレイする方は外に出て帰ってきた作業者と会話をするほうを選んだほうがよいでしょう。

呪砲とは要するに何なのかが語られているパートと言えます。

マスターが仲間になったら先頭にしてさらに町の人と話を聞いていくのも面白いです。


マスター(Ershin)の扱いで知っておきたいこと

他の仲間とは違うところの多いマスターの特徴を挙げてみます。

仲間になった時点で特徴を把握すれば満足したプレイがきっとできると思います。

1.初期装備品に強い個性

まずマスターが最初から装備している「あかマント(Red Cape)」に注目してください。

「あかマント」はマスター専用装備品で、反撃率+25%になります。


ですが、マスターは基本反撃できません。

普通の装備をしていると、ニーナやアースラのように反撃しないキャラと同じです。


逆に考えれば、敵を勝手に倒したくないなどの場合は装備を外すだけで良いとも言えます。

大抵の初期装備には特別な効果がないのですが、マスターの「あかマント」はずっと利用価値が高い、際立った初期装備なのです。


装備品などの外的要因でキャラクターが形成されるという、興味深い演出が施されているのです。

ストーリーが進むにつれ彼が何者であるか判明していきますが、

「どうして装備品に強い特徴を出しているんだろう?」という疑問を考えると、

ロボットやAIとは何か、

またはそれを通り越して人格やアイデンティティとは何か

という深すぎる問題を突き付けられるので考察は保留しておきます。



まぁ、「あかマント」は要するに

「あ~かい~♪ マ~フラ~~♪ 正義のし~るし~♪」なノリで子供が赤い布着けるといきなり壁の上とかから飛び降りたりジャンプ蹴りするのと同じです。





2.身体が鎧なので強い耐性がある

マスターは状態異常・精神・死の耐性値が「5」となっています。

これは普通の仲間と比べて被害を受ける確率が1/4と覚えてください。

完全防御ではありませんが、ほぼ被害を受けないということです。



なので、装備品で今回チャンバで入手した「ダイアのうでわ」はリュウかニーナに装備させましょう。


以降の冒険でも状態・精神を守る装備をつける局面はあまりないので、低い命中率を上げる「ジゲンハット(Artemis' Cap)」など他の耐性や能力をカバーする装備品を選ぶことになると思います。


3.スキルをラーニングしやすい

隠しパラメータには「観察力」という項目があります。

リュウ・フォウル・マスターの3人のみ、ラーニング成功確率が+25%高くなっています。


「何でこの3人だけ高いの?」

という疑問を考えると非常に興味深いので、それは別の記事で述べたいと思います。

とにかく、スキルを早くラーニングしたいときは、リュウとマスターを前衛で防御するのが鉄板です。


また、CP(後衛に1ターンいると溜まる使い捨てAP)回復量が非常に高いのがマスターです。

最大APは全然上がらないですけどね・・・。


このCPには、単にAPが無くなっても特能が使えるというシステムだけではなく、実はCPが溜まっているとラーニング確率がぐんと上昇します。

細かい計算式は省略しますが大雑把に言うと、
「最大APに対して使い捨てAPが半分以上溜まったら、ラーニングが最も成功しやすい」

「ゲージを見て使い捨てAPが半分以上でラーニングしよう!」
という結論です。

元々のラーニング成功率が低いスキルを持った敵が登場したら、
リュウとマスターを後衛→使い捨てAPを半分以上溜めさせ、それから前衛で防御

確実に一発でラーニングしたいときは是非覚えておいてください。


4.バトルでの立ち回り

マスターは後衛に回ると固有ウィル(おまけ性能)として「援護射撃」します。

後ろから勝手に敵を攻撃することがたま~にあります。

なので仲間が増えたら基本は後衛でいいと思います。



また、耐性が強いので状態異常させる嫌らしい敵には前衛、
防御力も大きく成長するので直接攻撃力が高い敵にも前衛が有効です。

他にも、CPが高いので大技をここぞという時に使い、
減ったら後衛に下げてAPが回復したらまた大技という扱いもいいのではないでしょうか。

詳述はしませんが物語後半は魔法が強力になります。



伝承師ラウルフ(Rwolf)の出会いと師事による恩恵

クロクの谷のイメージ

マスターに加えクレイがパーティに加わると、後衛が1人必ず発生し、コンボも悩ましくなりました。

【クロクの谷】で初めて伝承師に師事することになりますが、これは完全にお好みでいいと感じているのでえふかん個人がラウルフをどう利用したかを述べてみます。

伝承師ラウルフの成長補正で攻撃力が「ー1」

ニーナだけラウルフ師事させました。
クレイ・リュウ・マスターは伝承師無しです。

過去のプレイでクレイやリュウに師事し続けたら、火力の弱いパワーファイターになり器用貧乏になったからです。

序盤はAP欲しいから全員ラウルフに師事させたくなるんですよ。

伝承師ウィル「さきがけ(Haste)」で敵より先に攻撃するからコンボ繋がりやすいし。

でも、武器攻撃が弱くなるから、AP使うばかりになる負の連鎖。


特にマスターから攻撃力とったらただの盾になるから本当にやめたほうがいい。


少し先にマイナス補正のない伝承師「ストル(Stoll)」がいる

ニーナだけしか伝承師に師事していないので、

えふかん、少し寂しいかなと感じていますが、物語を少し進めると早さを+1するだけの伝承師「ストル」がいるので我慢しています。


ラウルフのご褒美スキルはどこまで挑戦したか

ラウルフから習得できるスキルは全てコンボHIT数が条件となっています。

えふかんは、出会ってすぐに10HITコンボまでを目指しました。


まず、クロクの谷周辺のエンカウントマップで、「キャップ5匹とレッドキャップ1匹の合計6匹」に遭遇するまで戦い続けます。

使うコンボは、「ブーレイ→パム(合成コンボでグレイブ)」全体攻撃を2回。

戦い続けてクレイがLV8でブーレイを覚え、6匹の敵と遭遇するのには1時間強かかりました。

15HIT以上のご褒美はまた後にして先に進めましたが、
複数の敵が出なかったり、全体攻撃、ブレス攻撃ができないと速攻で全てのスキルをもらうのは厳しい気がします。
やり方があったらごめんなさい。



お得な敵の倒し方:チャンバ北からダムまで

1.【チャンバ北】では回復魔法で攻撃しない!

アンデッド系なので「リリフ」かけまくりたくなりますが、その前にニーナのAPが底を尽きます。

そうすると釣った魚頼みで釣りに時間をとられてしまいます。

LVが低くなければ普通の攻撃で問題ありません。


「えふかんはBOSS戦だけ回復魔法を攻撃手段にしたらスマートに進んだよ」



2.夢の中に登場する敵「リビングアーマー」

ダメージを与えると「パーツ」で守られているとかの理由で🌟マーク付きの数値が出ます。

これは本体に与えたダメージ量ですが「パーツ」で軽減されてますよというお知らせみたいなものです。


「パーツ」は敵本体とは別の耐久力(HP)と防御力があり、ゲーム内で表示されません。

また、攻撃する武器や特能によって「パーツ」を破壊するための破壊力がこれまたそれぞれ異なっており、パーツ破壊に優れた武器や特能があります。

これもゲーム内で表示されません。
メニューのアイテム説明欄にも記載はありません。


さらに、「パーツ」が保護する攻撃方法とその確率も個別に決まっています。

戦略思考ゲームとしても奥深さがあり、カプコン開発者のこだわりの片鱗が伺える部分でもあります。

攻略本に記載がありますが、普通にプレイするのであれば敵のinfoにあるヒントで十分楽しめます


3.経験値やゼニーが増える敵を厳選

「ふうせんグミ(Flue Goo)」盲目状態で経験値3倍、120EXPに。

「ドロロ(Puspool)」
火属性攻撃で経験値2倍の120EXP、「メタル」ドロップ率も1/4に。
ていうか、火かけないと倒しづらい。



コーヒーブレイク:勝手な命名とえふかんラーニング厨疑惑

ふぅ~、キリア村に入る直前まで進めました。

厄介なサライの町を通過したから後はサクサク進むだろうと楽観視していたけど、説明したくてウズウズする要素が多いですよ。ブレス4は。

場所の名前を書きたくても、正式名称分からん箇所多いし。

お金を食べるおばあさんが出現する場所があるけど、『黄昏の断崖』って勝手に命名しちゃった。

だってゲーム内では[?]しか出てこないんだもん。


バトルシステムも奥深いから説明したくなるんだけど、

複雑すぎて面倒くさいからぶっちゃけ解説したくないです。

だけど、本心はそうなんだけど

お得な遊び方が分かるとスルメのように楽しいんですよ

独特な思考性のゲームルールを考案してなおかつストーリーがしっかりしているから。

とってつけたような物語では決してないし。
(マスターのダッシュで人にぶつかるとオートで「どつく」とか、シリアスな場面で変な歌流すおばあさんとかいますけど。関西のノリだと理解することにしています。えふかんは関東人ですけど。)

ブレスオブファイアⅣのディレクターは「池原まこと」さんという方らしいですが、
氏が率いる開発チームに敬意を抱かざるを得ません。


さて、上記のように攻略もどきのおまけ情報を書き続けているんですが、やっぱり伝えたいのはスキルをラーニングするお得情報とか敵の経験値やゼニーが増えるという謎仕様が多くなると思います。


「先に進めてから知っても時すでに遅し」情報


できるだけ多くの方に早めに伝えればこれ幸いです。





最後にシャドウウォークの習得を解説にして終わりにしたいと思います。

攻略本を見るとね、「ぐんたいコウモリ」が使うよなんてサラッと書いてあるの。

「シャドウウォーク」というスキルは要はAPを消費することで意図的に必殺の一撃、クリティカルヒットを出す技なんだけど、超強力なの。

普通にプレイすれば後半でババデルっていう最後の伝承師から習得できるから、無理してコウモリ相手にする必要はないんだよね。



当時のえふかんは、コンボシステムがいまいち分かってなかったし、

3D表現のせいなのかダンジョンでカメラぐるぐる回しすぎて迷子になって苦しんだから、

さっさと先進めたい訳ですよ。


ぐんたいコウモリの特徴を調べると、

最大HPは8、HP2になるとシャドウウォークを使うから、特別な攻撃で倒さずに瀕死にさせる必要があることまで理解したのね。

何それまんどくせ。後でいいや。




結局、コンボ考えるの非常に辛いからずっと無視し続けて無難に後半で習得したんですが、実際有用なんですよね。

発売から十数年経った今のえふかんならラーニングの仕方を考えるのは辛くありません。

前置き長くなりました。以下が習得法です。



「シャドウウォーク(Shadowwalk)」を早く覚える方法

  • ダム坑道でのぐんたいコウモリが最速遭遇場所
  • スキル「毒撃」は絶対必要
  • 体術などで付加コンボも絶対必要
  • 毒を付加するまでの我慢と準備が必要
  • 使い捨てAPでラーニングを100%成功させる


ダム(Dam)のなかでも坑道でのみ「ぐんたいコウモリ(Army Bat)」遭遇

「ぐんたいコウモリ」が最も早く出現する場所は『ダム』です。

岩盤がむき出しになった坑道でエンカウントします。

メイジグミやレッドキャップが出現するダム外側では出現しません。


「ぐんたいコウモリ」は恐らく4匹で遭遇します。

それ以外の敵ではボナペティやドロロも出現します。

関係ない敵をあっさり倒せるような準備も必要でしょう。



ぐんたいコウモリを瀕死にしてシャドウウォークを使わせるまで

やり方の前にまずはそのからくりを説明します。


シャドウウォークを使わせるためにはスキル「毒撃(Chlorine)」が最も近道です。

毒によるダメージでは倒れないのがブレスⅣのルールだからです。

ですが、毒撃自体の攻撃であっさりコウモリは倒れてしまいます。


そこでコンボの追加効果が必要となってきます。


「毒撃→ねらいすぎ」によるコンボを使います。


毒撃でコウモリは1匹倒れます。

が、コンボによって「ねらいすぎ(Risky Shot)」に毒の付加が発動します。

すると別のコウモリを毒にさせるのです。


当然、「ねらいすぎ」が当たれば2匹目も倒れますが、60%は外してしまう攻撃なので4割の確率でミスはするけど、毒効果を付加する判定が必ず発生します。


追加コンボでの状態異常は耐性が2つ分上がった判定になります。

コウモリは通常を100%とすると2つ上の耐性は25%です。

「ねらいすぎ」が外れることも含めた毒付け成功確率は15%です。
(60%×25%=15%)


瀕死にするのは困難だからせめてラーニングは確実に

また、ラーニング成功確率を極力高めます。

リュウとマスターは元々観察力25%と高いので候補です。


さらに使い捨てAPを半分以上溜めてさらに成功率を盤石にします。


もし、ぐんたいコウモリを毒にできたらHPが2になるまで、
リュウとマスターは一旦後衛にしてなるべくギリギリまで使い捨てAPを溜めます。


具体的な準備

リュウ →「毒撃」をつけて、残りAPを半分以下にする。
マスター→残りAPを半分以下に。「ねらいすぎ」は元々固有。
ニーナ →「パム」でドロロ退治しやすくする。回復係。
クレイ →反撃率高いので後衛メイン。

常備アイテム→AP回復の「ヤマメ」と薬草多めに持つ。


具体的方法

【ダム】の岩盤むき出しの坑道でひたすら戦う

ドロロが出現したら
「うわー、めんどくせー!」という気持ちを必死にこらえ「メタル」を稼ぐ

ぐんたいコウモリが出るまでマスターのAPをあらかじめ消費。
リュウのAPは毒撃のために少量キープ

コウモリが出た!

リュウ・毒撃からマスター・ねらいすぎのコンボ

運よくコウモリが毒づくまで何度も戦う

コンボで毒づいた!!

HPが2になるまでマスターとリュウを後衛に

クレイとかニーナは防御や回復でしのぎ、反撃しないのを祈る

そろそろシャドウウォーク使いそう

クレイを後衛にし、リュウとマスターは絶対防御

使い捨てAPが半分以上溜まっていればほぼ一発で習得

やったー!!!

シャドウウォークを習得して喜ぶ姿




いかがだったでしょうか。

えふかんは長年心の隅にひっかかっていたぐんたいコウモリの謎を解明して感無量です。

自分に阿修羅イイネしてしまいましたよ。




ぶっ通しで6時間ぐらい費やしましたけどね。



シャドウウォークはAP12と非常にコストのかかる特能ですが、体術コンボと絡めると強力になります。

序盤の体術って「ぼけぼっけ」とか「ワイルドスイング」とか「ねらいすぎ」とか、
「要らんわボケ(笑)」って突っ込みたくなるネタスキルに甘んじることになるではありませんか。

それはそれで面白いんですが。

「序盤は魔法の合成コンボをお楽しみください」っていうコンセプトなのは明白ですが、しっかりと強いスキルを手にする抜け道が用意されているのは流石のカプコンとしか言いようがありません。


以上、プレイが捗る情報を全部詰め込みましたが、手間がかかるものとそうでないものがごっちゃに混ざってしまいました。
皆様の取捨選択に委ねたいと思います。


それではさようならッキューロ!🐌



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