気分転換のような「おまけ・お遊び要素」もありますが、アイテム・特能などゲームプレイのメインに深く関わる実利的な部分を強調して書いてみます。
妖精コロニーとは大雑把にこういうこと
- 妖精達を村ごと管理する経営・育成シミュレーションみたいなもの
- 強いて例えると「シムシティ」「どうぶつの森」とかミニスケープに近い
- アイテム・特能に加え有益な情報も得られる
妖精コロニーは物語中盤から始められるサブゲームです。
妖精達の人口を増やし、開拓して土地を広げ建物を増やしていきます。
人口の上限は決まっていますが、食料を管理し妖精の生活を維持しなければなりません。
コロニーの文化度が上がると妖精の職業が増え、妖精1人1人の能力が職業に基づき上昇します。ここに育てる楽しみがあったります。
妖精の配置、土地開拓や建物(職業)の開発を管理してコロニー発展の方向性を意思決定していきます。
また、発展・管理を楽しむだけのサブゲームではなく、ゲーム本編に役立つ要素もたくさんあります。
【アムの沼】から『ウインディア』へ行く道中に伝承師「ンジョモ」がいる家があります。
ンジョモから教えてもらうスキルは全て強力ですが妖精コロニーを発展させることで真価を発揮しますし、発展自体が習得条件でもあります。
他にも、コロニーだけで買える武具・アイテムもあります。
そのため妖精を無視して本編を進むほうが難しいと言えます。
指示を出してある程度放っておきながら合間合間にのぞいていく流れになります。
いつから妖精コロニーを管理できるか
- 第二章でウインディア直前から始められる
- コロニーはキャンプ画面でいつでも出入り自由
第二章の中盤からです。
具体的には『ウインディア』を訪れる直前、ワールドマップ上で強制イベント(!)が発生します。
夜中にキャンプしているリュウ達のもとへ、暮らし方をアドバイスしてもらうために妖精が突如登場するイベントです。
以降は「キャンプ」することで仲間たちのようにテントの周囲に妖精が現れ、話しかけると夢の世界にあるコロニーに行けるようになります。
コロニーの中心にリーダーがいて、このリーダーに話しかけることで発展の意思決定をしていくことになります。
コロニー発展の進み方・流れ
コロニーの発展は、指示内容がどうあれ、発展経過・時間の進み方は全て戦闘回数で決まります。戦闘回数をこなすことがコロニーの時間を経過させることになります。
なので、発展に集中すると必要以上に雑魚敵と戦うことになります。
倒しやすい敵や経験値やゼニーがお得な敵を探し、何度も倒し続けることになるでしょう。
決まった戦闘回数をこなすと指示に沿った成果がコロニー入口の立札に張り出されるようになります。
成果が上限まで達したら再び妖精リーダーに指示を変更させてまた戦い続けるという繰り返しになります。
1.妖精リーダーに意思決定
↓
2.バトルを繰り返しコロニーの時間を経過させる
↓
3.指示通りの発展を確認
↓
(1.に戻り違う指示を出して発展を続ける)
コロニー初期にできること
- 職業は「狩り」と「土木」2つのみ
- 「狩り」で人口を増やすのが最優先
- 「土木」で家の建築と「農家」ができるようにする
始めたばかりのコロニーには妖精が3人しかいません。
妖精が少ないと職業が増えても割り振ることができません。
「狩り」で食料と人口を増やすのが最初の目的となります。
次に、ある程度妖精が増えたら、「土木」にも妖精を配置させます。
「土木」は森を切り開き、さら地の状態にすることで家を建てることが可能になります。
家を建てる場合も「土木」に妖精がいないとできません。
開拓がかなり進むと今度は「農家」を選ぶことができます。
食料生産ができる職業はこの「農家」と「狩り」の2種のみです。
生産量は体感的に「農家」が少し安定する感じがします。
「狩り」との違いとして、「農家」では果実系アイテムを収穫することができます。
収穫できる果実のルールは結構複雑でしんどいかもしれません。
興味がある人以外は管理画面で食料と果実の比率を決定できるので、食料の比率を9割にして(9:1)「狩り」と同じように利用すればいいと思います。
それ以降は文化度の上昇(これも戦闘回数をこなす)とともに家が必要な職業が増えていき、妖精達の職業を好きなように決めて発展させていくことになります。
ここで理解しておきたいことは、
「職業は家が必要なものとないものがある」
ということです。
コロニー初期は家を建てる必要がない「狩り」「土木」「農家」の3つに従事させることがメインとなります。
そして、文化度上昇とともに家が必要な残りの職業全てが解禁されていくことになります。
家が必要な職業は、建築した家単位で決めることになります。
1つの家は妖精を3人までしか配置できません。
4人以上同じ職業に就かせたい場合は2つ以上の家を同じ職業にすることになります。
妖精人口の増減:基本システム
- 人口は20人が最大
- 食料を81以上にすれば必ず増える
- 「狩り」「農家」には人口の3分の1を配置すると簡単に覚える
- 食料が0になると減少条件が発動する
開始時は妖精3人でスタートします。
人口には上限があり、妖精20人がMAXです。
それ以上は増えないので食料調達できる「狩り」や「農家」に配置する妖精を転職させていくと良いでしょう。
☆妖精が増える条件式
『(食料在庫)>(現在の人口)×4』
の状態から10回以上戦闘する。
食料在庫は管理画面の上部(info欄のすぐ下)にあるマンガ肉のアイコンで表示されており、ゲージとともに0~100の数値で表現されています。
人口は20人までしか増えないので、上の式より食料を81以上の状態を保っておけばよいことになります。
人口を減らさないためには、食料の数値がどう増減するかを知らなければなりませんが、
非常に複雑なので、ゲーム内でもアドバイスがあるように、
「人口の3分の1を狩りや農家に配置」
と丸暗記することをおすすめします。
食料確保に最低必要な人員ですので、妖精が生まれたらフリーの状態のままにせず、とりあえず的に狩りや農家に従事させれば問題ないはずです。
☆妖精が死亡する条件
『(食料在庫)=0』の状態であり、以前妖精が死んでから20回以上戦闘していること。
食料が0になるとすぐに妖精が死んでいくわけではありません。
ですが、大抵妖精を死なせてしまう場合というのは、
コロニーを気にせずにガンガン先に進んでいる状況だったりするので、
クリア目的に邁進しているならあまり気にしすぎないことも大事だと思います。
余談ですが、他に妖精が死んでしまう場合として、「探検家」に配置した妖精が生還できなかった場合があります。
妖精の成長は職業がまず重要
- バトル回数20ずつで1歳年をとる
- 年を取るごとに妖精は能力値が成長する
- 職業で上がりやすい能力が決まる
- 活気度で能力が上がる確率が更に低下する
- 一度に上がる成長値はまた別の要素で決まる
妖精は敵とのバトルが20回ごとに年を取っていきますが、同時に能力値が上がります。
つまり、
「妖精の年齢=能力値が成長した回数」
と解釈でき、年齢がいわゆるRPGにおける妖精のLvみたいなものです。
能力値は「体力」「知力」「センス」のどれかが上がりますが、
どれがどの程度の確率で上がるかは職業で決まります。
☆仕事による成長しやすい能力
職業 | 急成長能力 |
---|---|
狩り | 体力 |
土木 | 体力・センス |
農家 | 全て |
道具・武器・宿屋 | (無し) |
探検家 | 体力・知力 |
よう兵 | 全て |
音楽家・芸術家 | センス |
メタル屋 | 知力 |
遊び屋(ケチャ) | 体力 |
遊び屋(じゃんけん) | 知力 |
遊び屋(命名) | センス |
保険屋 | (無し) |
急成長能力とされているものは数値が上がる基本確率が100%であり、
それ以外の能力が上がる基本確率は25%となります。
☆能力値が上がるかどうかの基本確率
・急成長能力→100%
・それ以外の能力→25%
※家が必要な職種では「活気度」が反映されてさらに低くなる気がする
☆活気度と成長率低下
活気度 | 成長成功率 |
---|---|
0 | 70% |
1 | 50% |
2 | 35% |
3 | 20% |
4 | 10% |
5 | 5% |
急成長能力は100%なので年を取れば必ず上がるように思われますが、家を建てる場所によっては「活気度」でさらに低い倍率が掛け算されると考えています。
思ったように早くは成長しないでしょう。
単純に妖精の能力を伸ばすなら「農家」です。活気度が反映されず3種全ての能力が上がってきます。
実際に妖精が成長するときは、以上の職種による確率判定を行った上で、さらに「一度にどのくらいの数値を上げるか」という判定が別の要素で行われて最終的に決まります。
その判定は性格と作戦の相性になりますが、それはこのページで後述します。
さて、職業と関連の深い能力が上がり易いことは理解しやすいのですが、
発展や生産を早める(職種ごとにある戦闘回数を減らすなどの)計算式に急成長能力の値が使われるとは限らないので注意してください。
ここで具体的計算式は述べませんが、
発展スピードに必要な能力と、成長しやすい能力は無関係とみなしたほうが良いでしょう。
例えば、「農家」において土地を広げるスピードや、家を1軒建てるときのスピードは戦闘回数で決まります。
この戦闘回数を決める計算式には、「体力(HP)」しか反映されません。
急成長能力である「センス」は無関係で、いくら「センス」が高い妖精に「土木」させても必要なバトル回数が少なくなることはありません。
余談ですが、
えふかんが解らないことの1つとして
「センスは死にステータスではないだろうか?」
という疑問があります。
発展の進み具合を決めるいかなる計算式にも「センス」は登場しません。
が、断言はできません。推測なので参考程度に留めてくれればと思います。
作戦の違い:作戦修正率と成長度合
- 作戦は全部で4つ
- 発展に必要な戦闘回数が増減する
- 妖精の性格と相性があり能力の成長が左右される
妖精全体に対して4つの作戦を出すことになります。
「がんばれ」「しゃかりき」「のんびり」「じゆうに」の4つです。
作戦によって妖精達の何が変わるのでしょうか。
まず第一に「発展速度や効果を大きくしたり小さくしたりできる」ことです。
「しゃかりき」が約1.2倍、「のんびり」が約0.8倍として計算され、発展に必要な戦闘回数が変化したり成果が変わります。「がんばれ」「じゆうに」では戦闘回数や成果は変化しません。
具体的に変化する発展は、
- 食料の収穫量と消費量
- 土地開拓と家の建築
- 農家での果実アイテム成熟
- 武器屋・道具屋でのラインナップ充実
- 探検での死亡確率
の5つになります。
今回、詳細は割愛して各職業の説明をするときに「作戦修正率」として述べたいと思います。
つまるところ、発展重視なら「しゃかりき」でOKです。
ただし、食料の減りが早くなるので狩りや農家に人数が不足しているとあっという間に妖精が死んでしまうので注意が必要です。
第2の妖精の変化は「能力値と共感値の成長」です。
作戦と妖精の性格には相性があります。
相性が良いと体力・知力・センスといった能力値の上昇が大きくなります。
職業によって各能力値が上がる確率が決まりますが、作戦との相性が良いと一度に上がる能力値が大きくなります。
逆に性格と作戦の相性が悪いと一度に上がる能力値は少なくなります。
☆作戦による一度に成長する大きさ
ノーマル | まじめ | なまけもの | 変わりもの | |
---|---|---|---|---|
がんばれ | 並盛 | 大盛 | 並盛 | 並盛 |
しゃかりき | 大盛 | 特盛 | 大盛 | 小鉢 |
のんびり | 並盛 | 並盛 | 小鉢 | 並盛 |
じゆうに | 並盛 | 並盛 | 小鉢 | 特盛 |
☆能力上昇値(及び確率)
特盛→25(40%),20(35%),30(20%),40(5%)
大盛→20(40%),10(35%),25(20%),35(5%)
並盛→10(40%),5(35%),15(20%),20(5%)
小鉢→5(70%),10(30%)
能力値である体力・知力・センスはどれも最大値が255です。
作戦と性格の相性が合えばすぐに能力がMAXになりそうに見えますが、それ以前に職業による「上げるか上げないかの確率判定」がシビアなので思いのほか時間がかかります。
また、上記の表からなまけもの妖精は作戦を変えても能力が伸び辛いことがわかります。
作戦自体も妖精全員に同じ作戦を出すことになるので結局、人数の多い妖精の性格に合わせることになり、偏りが生じることは不可避です。
相性には能力値だけでなく共感値にも影響します。
ノーマル | まじめ | なまけもの | 変わりもの | |
---|---|---|---|---|
合う作戦◎ | がんばれ | しゃかりき | のんびり | じゆうに |
合わない作戦× | のんびり | じゆうに | しゃかりき | しゃかりき |
相性が良い→2戦闘ごとに共感値が1増える
相性が悪い→2戦闘ごとに共感値が1減る
共感値を上げるメリットは後述しますが、上記の表から作戦を「がんばれ」にしておけば減少する妖精はいないことがわかります。
作戦以外にもコロニー内で直に話しかける回数を増やして共感値を上げることができます。
以上、作戦についていろいろ書きましたが、こだわりすぎる必要はないと思います。
遅かれ早かれ妖精の能力は成長していきます。早く発展させたければとにかく作戦は「しゃかりき」にして他のシステムに気を配るのがよさそうです。
共感値とは
- 作戦の相性と会話で増える
- 妖精の死亡と合わない作戦で減る
- 共感値に基づいて妖精のフキダシが変化
- 共感値が高いと会話で有用なヒントがもらえる
- 特定のスキルで効果が上下する(みんなげんき)
上記で性格と作戦の相性が共感値に影響することを述べましたが、そもそも共感値が上下すると何が変わるのか具体的に書いてみます。
共感値は管理画面右上にあるハートマーク型のメーター💗で表示されています。
また、各妖精のパラメータ画面にも個別に表示されます。
管理画面の💗では妖精全体の平均共感値です。
各妖精のパラメータ画面の💗はその妖精自身の共感値です。
共感値は発展のスピードや量に影響しませんし、妖精能力値の成長度合いにも影響しません。
共感値を上げるメリットは「コロニー内でヒントがもらえる」、「スキル・みんなげんきの回復量が増える(よう兵所属の妖精だけの共感値合計)」の2つぐらいです。
なので重要性はとても低く、特に気にせずプレイした方が快適です。
念のため共感値が上下する要素を以下に整理しておきます。
☆共感値が増えるとき
1.バトル回数が6回ごとに各妖精に話しかけると2ずつ上昇
2.作戦と性格の相性が合うとバトル2回ごとに1ずつ上昇
☆共感値が減るとき
1.妖精が1人死ぬと全員の共感値が2割減少
2.作戦と性格の相性が悪いとバトル2回ごとに1ずつ減少
妖精の性格
- 性格は故意に決めることができない
- 性格だけの要素で決まる「作業効率」が発展に関わる
性格が能力成長・作戦・共感値と深く関わることを既に述べました。
ここでは性格について整理してみます。
妖精は「ノーマル」「まじめ」「なまけもの」「変わりもの」の4つの性格のどれかになって生まれてきます。
☆妖精誕生時の性格と確率
- ノーマル →60%
- まじめ →20%
- なまけもの→10%
- 変わりもの→10%
「なまけもの」「変わりもの」「まじめ」の3つはなかなか生まれにくいです。
ノーマルばかりの妖精になるのが普通です。
ちなみに、欲しい性格の妖精を誕生させるには確率頼みなので20人いっぱいになったら、探検家で冒険させて故意に死なせるという歪な方法しかありません(笑)。
話が逸れました。
妖精の性格は作戦・能力成長・共感値と相互に結びつくだけではありません。
性格の要素だけで、様々な発展に必要な戦闘回数などが少し変化します。
これを「作業効率」と呼ぶことにします。
☆発展の計算に用いられる作業効率
性格 | ノーマル | まじめ | なまけもの | 変わりもの |
---|---|---|---|---|
効率 | 90% | 100% | 80% | 80% |
100% | 110% | 90% | 100% | |
110% | 120% | 130% | 120% |
この作業効率が影響する具体的な発展内容は、
- 食料の収穫量と消費量
- 土地開拓と家の建築
- 探検での死亡確率
の3つとなります。意外と少ないですね。
「作戦修正率」とともに「作業効率」も同じ式で発展に影響しますが、作戦よりも関わる内容が少ないです。
また、表のようにどの性格も平均すると100%となり性格の違いで発展が左右されることはないと判断してよいでしょう。
若干ながら「まじめ」妖精が多いと発展が早くなりますが、普通は「ノーマル」妖精ばかりになるはずです。
よって妖精の性格の違いを特に気にする必要はないと言えるでしょう。
妖精の職業と文化レベル
- 職業は文化レベル上昇で増える
- 「農家」は例外的で「土木」の進み具合が条件となる
- 文化レベルは妖精の知力が高いことが重要
妖精コロニーを発展させることは職業を増やすことでもあります。
職業は文化レベルが上がることで1つずつ増えていきます。
ただし「農家」は、「土木」を進めて家がMAXの8軒建てられる状態になると選ぶことができるようになります。
☆職業が増えるとき
職業 | 条件 |
---|---|
狩り | 初めから |
土木 | 初めから |
農家 | 土木で8軒分開拓 |
道具屋 | 文化Lv15 |
宿屋 | 文化Lv20 |
武器屋 | 文化Lv25 |
探検家 | 文化Lv30 |
よう兵 | 文化Lv40 |
音楽家 | 文化Lv50 |
芸術家 | 文化Lv60 |
メタル屋 | 文化Lv70 |
遊び屋 | 文化Lv80 |
保険屋 | 文化Lv90 |
文化レベルは妖精リーダーに話しかけた時の管理画面上部にメーター表示されています。
100が上限となります。
管理画面上部に「Data」欄として左から、
「人口」「食料」「文化レベル」「共感値」
の順にアイコンとメーターが表示されています。
緑色の本のアイコンが「文化レベル」メーターとなります。
文化レベルとはつまり、職種の多さを表すものだと解釈すればいいでしょう。
では、文化レベルはどうやって上がるのでしょうか。
これも結局は戦闘回数をこなすことになります。
ただし妖精の知力が高いと早く文化レベルが上がります。
☆文化Lvの増え方
「{(全妖精の知力合計)÷50}+1」
※バトル回数が3回ごとに判定
文化Lvには「武器屋・道具屋」の扱う商品数の縛り条件にもなっているのですが、
実際にプレイした際の体感としては、
「気が付いたら文化レベルが勝手にMAXになっていた」
というのが正直な意見です。
最初から妖精達の知力を重視するのは不可能ですしね。
文化レベルも特に気にする必要はないという結論です。
総括:結局上手な発展方法は?
以上、細かい発展ルールを述べてきましたが、あまりにも煩雑で複数の要素が多岐に絡むことがお分かり頂けたかと思います。ですので、思い切って大雑把にコロニーの運営法をまとめます。
- 作戦は「しゃかりき」
- 20人まで妖精が生まれる条件を保つ
- 妖精を増やしつつ「土木」で土地を拡大
- 文化Lvを伸ばすため「狩り」から「農家」に人員をシフト
- 人口に余裕ができたら真っ先に「武器屋」と「防具屋」
だめ妖精が生まれたら「冒険家」にブチ込む- あとは好みです
長くなりましたが、妖精コロニー全体に関わるシステム・ルール説明は以上です。
説明不足なルールは各職業の説明の際に併せて述べる予定です。
堅く書きすぎて疲れました。じゃあね!キラキラ~☆🐌
妖精コロニー・各職業の記事↓
・狩り、土木、農家
🔀BOF4:妖精コロニー・狩りと土木と農家
・武器屋、道具屋(活気度についても)
🔀BOF4:妖精コロニー・武器屋と道具屋
・探検家
🔀BOF4:妖精コロニー・探検家「妖精が全員帰る方法は?」
ブレスⅣ記事一覧へ↓
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