「狩り」は人口維持に必須な食料を維持し、「土木」では様々な職業を就かせるために必要な家を建てるジョブになります。
「農家」に関しても開始すぐには行えませんが、安定した食料供給と妖精能力を最効率に伸ばすことができるジョブです。
この3つの職業のシステムを説明し、実際の計算式や具体的なデータを見て何が重要なのかを考えてみます。
食料収穫・消費の計算式は2つの職業にまたがるため、
最後にまとめました。
狩りとは何か(Hunt)
- 食料確保で人口の維持と妖精誕生
- 妖精のHPが重要
- バトル回数4回ごとに食料獲得の計算がされる
- リュウ達が狩りに参加できることもある
「1.食料確保で人口の維持と妖精誕生」について
妖精コロニーを発展させるこのサブゲームでは食料の獲得が必須となっています。食料の獲得が必要以上だと新しい妖精が生まれ人口が増えていきます。
逆に獲得量が足りないと妖精達はどんどん死んでいき人口は減っていきます。
なのでこれ以上の発展をするつもりがなくても一定の人数を「狩り」や「農家」に配置していないとコロニーは潰れることになります。
食料の在庫量は管理画面のData欄にある、マンガ肉アイコンのメーターで確認することができます。食料在庫量は100が上限です。
コロニーの発展初期は当然人口を増やさなければならないので、「狩り」に従事する妖精を多めに配置することになります。
妖精が生まれる条件は人口の4倍の食糧
[食料在庫量]>4×[妖精の人数]※以前妖精が誕生してから10回以上バトルすること
例えば妖精が6人いる状態なら、25以上の食料在庫を保っていればOKです。
人口は20人が最大ですから、
食料在庫が81以上ならとにかく妖精が増えると言われるのは上記の不等式で誕生が決まるからなんですね。
「2.妖精のHPが重要」について
職業によって急成長する能力が決まりますが、「狩り」で急成長する能力はHPです。また、食料の獲得量を決める計算式に使われる能力もHPです。
成長しやすい能力と発展で計算される能力が同じなのでわかりやすく、狩りをさせればさせるほど食料獲得量が増加します。
これまで、妖精人口の維持には少なくとも1/3を越える程度の人数を狩りや農家にさせればよいと何度も言ってきました。
ですが、HPの高い妖精を選りすぐって配属すればもっと少ない人数で人口を維持することができます。
「3.バトル回数4回ごとに食料獲得の計算がされる」について
「狩り」でも「農家」でも獲得量の計算はバトル回数4回ごとなのは不変です。食料を早く増やすことは、必要なバトル回数が少なくなるのではなく、HPの高い妖精を多く「狩り」にだすことになります。
食料獲得は「狩り」だけでなく「農家」でも可能なので計算式は後述して比較します。
計算式はちょっとだけ異なります。
「狩り」での獲得量はランダム要素が入ります。
獲得量が0以下になることはありませんが、特に人数が少ない初期では運が悪いと1/3の人数では人口を維持できない可能性があります。
「4.リュウ達が狩りに参加できることもある」について
ワールドマップの(?)のフキダシからは普通エンカウントマップに変わります。ですが、妖精に「狩り」をさせているとリュウ達自身が獲物をしとめる
☆エンカウントマップが狩りモードになる確率
狩りに配置された妖精の人数が、
1~9人のとき→「妖精人数×8」%
10~20人のとき→「52」%
えふかんはこの狩りモードが鬱陶しいので、食料獲得には「農家」しか使いません(笑)
お肉系アイテムが欲しいときや、気晴らしのためにやることをおススメします。
獲物には4種、「モップみたいな牛」「後ろ足しかない鹿」「飛ばない鳥」「ヒツジにしか見えない豚」が登場します。
獲物4種のそれぞれの出現数は決められたパターンからランダムで決まります。
牛が出ないパターンや、豚しか出ないパターンがあったりします。
獲物は個人アクションで仕留めることになります。
リュウもしくはアースラでのみ狩ることができます。
獲物を倒すとお肉がアイテムとしてゲットできます。
お肉は「マンモにく」「うまにく」「ロース」「やすにく」の4種のどれかになります。
何のお肉に決まるかは、獲物の種類と倒した時間で決まります。
どの動物も8秒未満で倒すと最もグレードの高い肉に変わります。
「マンモにく」は牛を12秒未満に倒さないとゲットできないようです。
また、16秒以上かかると必ず「やすにく」になってしまう模様。
実際に獲物を仕留めるコツはとにかく画面端の角や障害物の角に追い込んで仲間3人分の壁で逃げ道を塞ぐことです。
落とし穴がこれ見よがしにマップに配置されてますが、そこに追い込むのが非常に無理ゲーなので狙わないほうがいいですよ・・・
狩りのお手伝いをするとえふかんはいつもBOF1作目を思い出します。
しろしかのツノを得るために奮闘した苦い思い出だけどネ!
袋小路のある入り組んだ地形に登場してくれないとまず狩れない。
森や林があってその中を迷路みたいに通れる場所があって、
そこで偶然白鹿が現れて何とか仕留めた記憶がある。
とにかくしんどかったブレス1の狩り!
それを思い出させる妖精の狩りのお手伝いはあんましやりたくありません(笑)
土木とは何か(Plow)
- 家が必要な職業を増やすための大前提
- 森を切り開く土地開拓と家の建築ができる
- 土地開拓は段階ごと発展し「農家」も選べるようになる
- [計算式]土地開拓も家の建築も妖精のHPで早まる
「1.家が必要な職業を増やすための大前提」について
土木は結局残りの職業を妖精に就かせるための最初のステップと言えます。妖精コロニーでのみ入手できる装備品や道具を買うため、
「冒険家」を建ててレアアイテムを入手するため、
ゲーム本編から離れたちょっとしたお遊びをするため、
などバトルを楽にしたり気分転換をするためにはまず「土木」で森をさら地にします。
さら地にしたら、家を建てられる場所は最大15か所となり、家は最大8件建てることができます。
「2.森を切り開く土地開拓と家の建築ができる」について
妖精を「土木」に配置すると戦闘回数をこなすにつれて勝手にさら地が増えていきます。そして家を建築できるようになりますが、家を建てる場合は別途建てる場所を指示することになります。
一度家を建てる指示を出すと、その間は土地開拓を一切しなくなります。
妖精は土地開拓と家の建築を同時にできないのは要注意です。
家が必要な職業では「活気度」で妖精の能力が上昇しにくくなるので、少し考慮して建てる場所を決めることになるかもしれません。
土地開拓も家の建築も戦闘回数をこなすことですが、必要回数を決める計算式は微妙に異なります。
「3.土地開拓は段階ごと発展し「農家」も選べるようになる」について
広がったさら地は実際にコロニーに入って確認することができます。土地の広がり方は1軒ずつではありません。
5つの段階を経て開拓が完了します。
また、第4段階(家8軒分)まで開拓すると「農家」が選べます。
表1.土地開拓の段階
開拓段階 | 建築限界 | 開拓速度に使う基本値 |
---|---|---|
初期状態 | 0軒 | 15 |
第2段階 | 家2軒 | 25 |
第3段階 | 家4軒 | 35 |
第4段階 | 家8軒 (「農家」が選べる) |
45 |
第5段階 | 家8軒 (土地選択は15か所) |
(なし) |
上記の表における「基本値」ですが、
これは次の開拓段階にいくまでに必要なバトル回数を決める計算式に使われます。
「4.[計算式]土地開拓も家の建築も妖精のHPで早まる」について
「土木」における計算式ではHPのみが関わります。ただし、式ではHPの値がそのまま使われずに、
「開拓能力」として「1~5」の整数値に変換されて計算されます。
「土木」の発展スピードを決める計算式は土地開拓と建築の2つがあります。
食料獲得・消費の計算とは異なりバトル回数自体を減らすことになります。
ただし、どんなに頑張っても最低限は5回です。
☆開拓段階を上げるためのバトル回数(最低でも5回は戦う!)
=[基本値]-[開拓能力]×[作業効率]×[作戦修正率]×人数
≒[15~45]-[1~5]×1×[0.8~1.2]×人数
☆1軒建築するためのバトル回数(最低でも5回!)
=20-[開拓能力]×[作業効率]×[作戦修正率]×人数
≒20-[1~5]×1×[0.8~1.2]×人数
表2.HPが「土木」の進展計算で反映される[開拓能力]
上の計算式では人数を掛け算していますが、
本当は従事する妖精1人ごとに計算されてからの総和で基本値や「20」の値が引き算されます。
HPや作業効率(性格)の違いを正確に計算したい場合はご留意ください。
また、≒の記号は「おおざっぱに・おおまかに計算すると」ぐらいに解釈してください。
性格がノーマル(作業効率は1)の妖精3人を
「土木」に従事させて
作戦を「しゃかりき(1.2)」にした状態を考えます。
土地開拓を最初から始めた場合、基本値は15ですから、
必要なバトル回数は
15-3×1×1.2×3
=15-10.8
≒4(回)
実際に計算結果は四捨五入されます。
ここで、バトル回数が最低でも5回となる条件があるので、
4回ではなく5回雑魚敵と戦うことで次の段階に開拓が発展します。
結果としてちょっともったいないなということが分かります。
もう少しHPの低い妖精をチョイスしたり、作戦を「がんばれ」にして発展全体を緩くしてもよさげですね。
そもそも人数を1人減らしていいかもしれない。
土地開拓と違って今度は「20」という数値を妖精達の能力で多く引き算してやろうという考えになります。
このときの戦闘回数は、
20-3×1×1.2×3
=20-10.8
≒9(回)
戦闘回数は5回まで減らせます。
あと4回分は縮められるので、あと1人妖精を配置したくなりますね。
さて、実際には「狩り」に妖精を多めに配置して、
「土木」には適当な人数を配置すると思います。
まずは人口を最大20人にしたいもんね。
だけど、偶然生まれた妖精のHPが高かったり、成長が運よく上昇するとね、
「とりあえず人口3分の1を狩りに配置する」のがモッタイナイ!場合がでてきます。
雑魚敵と戦いまくるのかったるいよぉ!
な気分の場合はプレイを止めて計算してみるといい気分転換になると思います。
というか、えふかんは丁度いい気晴らしになってます。
妖精HP | 0~50 | 51~100 | 101~150 | 151~200 | 201~255 |
---|---|---|---|---|---|
開拓能力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
上の計算式では人数を掛け算していますが、
本当は従事する妖精1人ごとに計算されてからの総和で基本値や「20」の値が引き算されます。
HPや作業効率(性格)の違いを正確に計算したい場合はご留意ください。
また、≒の記号は「おおざっぱに・おおまかに計算すると」ぐらいに解釈してください。
土地開拓におけるバトル回数の試算例
例えばHPが150(開拓能力は3)で性格がノーマル(作業効率は1)の妖精3人を
「土木」に従事させて
作戦を「しゃかりき(1.2)」にした状態を考えます。
土地開拓を最初から始めた場合、基本値は15ですから、
必要なバトル回数は
15-3×1×1.2×3
=15-10.8
≒4(回)
実際に計算結果は四捨五入されます。
ここで、バトル回数が最低でも5回となる条件があるので、
4回ではなく5回雑魚敵と戦うことで次の段階に開拓が発展します。
結果としてちょっともったいないなということが分かります。
もう少しHPの低い妖精をチョイスしたり、作戦を「がんばれ」にして発展全体を緩くしてもよさげですね。
そもそも人数を1人減らしていいかもしれない。
家屋建築におけるバトル回数試算例
次は家を建てる指示を出した場合の計算例を考えてみます。土地開拓と違って今度は「20」という数値を妖精達の能力で多く引き算してやろうという考えになります。
このときの戦闘回数は、
20-3×1×1.2×3
=20-10.8
≒9(回)
戦闘回数は5回まで減らせます。
あと4回分は縮められるので、あと1人妖精を配置したくなりますね。
さて、実際には「狩り」に妖精を多めに配置して、
「土木」には適当な人数を配置すると思います。
まずは人口を最大20人にしたいもんね。
だけど、偶然生まれた妖精のHPが高かったり、成長が運よく上昇するとね、
「とりあえず人口3分の1を狩りに配置する」のがモッタイナイ!場合がでてきます。
雑魚敵と戦いまくるのかったるいよぉ!
な気分の場合はプレイを止めて計算してみるといい気分転換になると思います。
というか、えふかんは丁度いい気晴らしになってます。
農家とは何か(Farm)
- 妖精の能力3種全てが成長する!
- 食料の収穫法則は「狩り」とは少し異なる
- リュウ達の能力を一定期間上げる「果実」収穫は趣味の領域
- 果実と食料で力を入れる比率を決めなければならない
「1.妖精能力3種全てが成長する!」について
「農家」は最も妖精が成長しやすい職業です。HP・知力・センス全てが必ず上がります。
能力3種全てが上がる職業は他に「よう兵」がありますが、
家が必要な職のため活気度が反映され3割以上の確率で能力が上がらない場合が生じます。
「農家」は「土木」で第4段階まで土地を広げないと選べないことはすでに説明しました。
食料獲得や土地開拓、建築はHPで早まるので「狩り」や「土木」にずっと妖精を従事させ続けてもいいかもしれません。
しかし知力で発展速度が上がる職業を利用していく場合、
「農家」を利用する価値がぐっと上がります。
知力は文化レベル、「メタル屋」2人目の予想、そして「農家」の果実成熟に影響します。
特にプレイヤーの恩恵が高い道具屋・武器屋は文化レベルが低いと、
商品を増やすためのバトル回数をこなしていても品揃えが増えません。
もし、「農家」を早めに選べるなら率先して「狩り」から「農家」に妖精を転職させちゃいましょう。
「2.食料の収穫法則は「狩り」とは少し異なる」について
食料の収穫・消費の計算は一番最後にまとめますが、まず、抑えるべき違いがあります。
一つ目は「農家」の収穫数にはランダム要素が入らないこと。
二つ目は果実成熟との比率(労働力配分)が影響します。
それ以外に計算式の違いはありません。
妖精のHPが影響することも同じです。
妖精の成長を重視すると知力が目立ち、食料ではHPが重要。
えふかんはよくこんがらがります。
「農家」の捉え方に気を付けてくださいネ!
あとは何より雑魚敵と戦っていても、狩りのサブゲームに出くわさないこと!
これも重要!!
ブレス1の苦行はもういいよ!!!
「3.リュウ達の能力を一定期間上げる「果実系アイテム」は趣味の領域」について
果実系アイテムの収穫を詳述するとすご~く長くなるので、今回は省略して別記事にします。
簡潔に説明すると、
知力で果実をゲットする戦闘回数が減ります。
肥料として効果のあるアイテムはじつは、
【魚系・くさったニク・鳥のフン・おこげ】のみ。
欲しい果実を得るには、肥料の種類と数を正確に施す必要があります。
果実アイテムは種類が多く、適当に肥料を決めても自分に合わない果実に巡り合うことになります。
ランダムで実るミックス系果実まで存在します。
物語後半になってから、クリア後におまけ的な気分でやるのがベストじゃないかなぁ。
「4.果実と食料で力を入れる比率を決めなければならない」
「農家」で食料を確保する場合、果実との比率を決め忘れやすいです。要するに、ただ妖精を管理画面で「農家」に放り込んだだけでは収穫量が大したことないままになるのです。
「農家」を管理画面で選択すると、「比率」という項目が選べます。
通常のままだと「5:5」の設定です。
果実アイテムを生産しない場合は速やかに比率を変更する必要があります。
そこで「食料:果実=9:1」にします。
© CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. |
農家→配分の順に選びます。
木のアイコンが食料(分かりづらい!)、
リンゴのアイコンが果実アイテム栽培を表します。
10割にすることはできません。いや、したいけど。
この比率は食料収穫数と果実成熟速度の計算式にきちんと反映されます。
正確な戦闘回数を把握するときはご注意ください。
なお食料比率が10割にできないため、
「農家」だけで食料を賄う場合は「狩り」の場合より1人多く配置することで人口維持が安定します。
食料調達と消費の計算式
記事の最後まで計算式を引っ張ったのは「狩り」と「農業」の違いを考えてほしいからなのですが、まずは在庫量の計算式を説明します。
食糧在庫量を正確に決める条件式
[マンガ肉の量]=[増減前のマンガ肉の量]+([調達量]-[消費量])※4戦闘回数ごとに増減
妖精の管理指示画面に見える、
マンガ肉アイコンのメーターにあたるのが食糧在庫量です。
ゲーム画面ではこの4バトル回数ごとの収支の結果しか確認することができません。
調達量や消費量は個別に確認はできないということです。
消費計算式は単純だが複雑な調達量は概算がオススメ
次に調達量の計算式2つと消費量の計算式が以下のようになります。「狩り」は獲得量、「農家」は収穫量として表現します。
両者とも妖精1人ごとなので実際は人数分加算することになります。
消費量では妖精コロニーにいる全ての人数で計算します。
☆狩りの獲得量(妖精1人あたり)
[獲得量]=(3+[調達能力値]+ランダム補正)×作業効率×作戦効率
≒(3+[1~5]+[-2~2])×1×[0.8~1.2]
☆農家の収穫量(妖精1人あたり)
[収穫量]=(3+[調達能力値])×[比率]×作業効率×作戦効率
≒(3+[1~5])×[0.1~0.9]×1×[0.8~1.2]
表3.HPで決まる[調達能力値]
妖精HP | 0~50 | 51~100 | 101~150 | 151~200 | 201~255 |
---|---|---|---|---|---|
調達能力値 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
☆食料の消費量
[消費量]=[妖精の全人口]×2×[作戦効率]
※≒の式では作業効率(性格)を1にしてます。妖精人数が増えて性格が偏らなけばこれでいいだろうという考えです。
ざっと食料に必要なデータを並べてごちゃごちゃしてますが、大事なとこだけ説明します。
まずは[調達能力値]ですが、土木を説明した表2の[開拓能力]と比べてください。
全く同じです。
理解する際の参考になるはずです。
ランダム補正は、整数だけの値なのか1.5とか-0.15などの値をとるかは分かりません。
獲得量がどれくらいか試算するときは0として計算していいと思います。
偏って人口減少を心配する場合は「-2」として一度計算すればよいでしょう。
農家の式における[比率]ですが前述したように、管理画面で操作できます。
食料調達目的で「9:1」に設定しているなら「0.9」で計算です。
「1」で雑に計算すると少し予想が狂うのがニクイね!
食料調達量の試算例から妖精を他の職業にまわせるかも
では簡単な例で試算して、狩りと農家の違いを見てみます。人口12人、作戦は「がんばれ」、妖精達の性格が偏らず作業効率は「1」とします。
狩りのランダム補正は0、農家の比率については食料を9割の設定で考えます。
さらに各妖精は全員HP150として偏らず調達量は人数をそのまま掛け算します。
狩りや農家に従事する人数は全人口の3分の1として増減のボーダーも考えます。
まずは「狩り」で食料を賄うとすると[獲得量]は、
(3+3+0)×1×1×4(人数です)
=24
今度は「農家」で食料を賄うとすると[収穫量]は、
(3+3)×0.9×1×1×4
=21.6
≒22(計算式は四捨五入される)
[消費量]はどっちの場合でも、
12×2×1
=24
あれっ、農家だけだと人口減りそうですね。
果実の労働配分を0%にできない影響が響いてます。
やはり人口の1/3に1人追加しないと危なっかしい。
妖精のHPの影響を見ると、
[調達能力値]=3で人口増減のボーダーラインになってそう。
妖精達が育ってHPが151以上になると、
[調達能力値]が4になって、[調達量]が軽く[消費量]を越えそう。
そうなると心配無用だね!人員を減らすチャレンジングなこともできますね!
逆に、人口を減らしてしまう場合を考えると、
コロニーに手を付ける一番初めが危なそう。
一番最初のコロニーは妖精が3人しかいないはず。
もし3人全員が運悪くHPが30とか20とかだったら…。
「3分の1でオッケーだから、HPのショボい妖精1人だけ狩りにすればいいや~♪」
とか言って「土木」ばかり力を入れるとアウトになる可能性はちゃんとあるね。
まとめ:「狩り・土木・農家」のデータを見た上での重要なこと
- 「HPの低い妖精の狩り」や「農家」は人員が余分に要る
- HPや知力が上がれば発展に従事させる人員を減らせる
- 妖精に偏りがなければ作業効率や作戦効率を厳密に計算する必要はない
- コロニー初期や偏った妖精が多い場合は正確な式計算が必要
- センスが発展に影響してない
発展の順序としては
最初に「狩り」に集中させると人口も増えてHPも増加する。
すると、食料に必要な人員を減らせるので、
そのぶん「土木」にまわして土地開拓する。
「土木」でもHPが増加するから計算で確かめながら人口増加と開拓を効率化する。
すると、「農家」が選べるようになって、
HPがイマイチ伸びない妖精とかを「農家」にまわして知力アップ要員にする。
「農家」では「狩り」より食料調達が低いので、多めに人員を移す。
すると、知力が高まり文化レベルが早く上昇し、
他の職業を選べるようになる。
「土木」では土地開拓も終わりそうだから家の建築に着手する。
すると、「道具屋・武器屋」の家を建築して、
スムーズに良いアイテムをゲットする。
「妖精全員の能力」ではどれも成長しているので、あとは好きなように職業を配置する。
↓
ハッピー!万々歳!🐌
<次の妖精職業の記事>
🔀BOF4:妖精コロニー・武器屋と道具屋
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